| Modulo Previsione WinForStrike WinForStrike, TRA LE ALTRE FUNZIONI, può realizzare metodi e tecniche a copertura del 100% dei casi esaminati, QUALUNQUE SIA IL SUO NUMERO, in quanto al suo interno contiene la innovativa funzione di " ESPORTAZIONE DEI CASI PERDENTI". Tale routine consente di coprire i casi pregressi di qualsivoglia accadimento, per qualsivoglia sorte. Inoltre possiede tre routine uniche al mondo: la sezione ritardi, precisa, puntuale, strutturata per tutte le configurazioni; la sezione dello sviluppo algoritmico che permette di sviluppare non singoli numeri fissi quanto algoritmi e la perfetta sezione del calcolo combinatorio. Tale ultima funzione riporta in maniera precisa e impeccabile la vera probabilità di sortita dei numeri nei vari giochi a concorso. Non si tratta di approssimazioni, come è dato verificare altrove, ma della massima precisione possibile. Molti fruiranno dei dati contenuti in questa routine e sarà inequivocabile come fonte la nostra. La funzione è accessibile facilmente dal menù laterale cliccando sulla voce "Previsione". WinForStrike contiene un modulo denominato "Previsione"grazie al quale potremo sottoporre ad analisi tutti gli eventi spia catturati nella sezione dedicata, e nello specifico: Spie nel continuo Spie periodiche Spie con indici temporali Ricordiamo che la cattura degli eventi spia è la fase propedeutica, cioè necessaria per poi elaborare metodi, tecniche e previsioni. L'analisi condotta da WinForStrike concerne la individuazione dei migliori algoritmi a copertura delle diverse sorti previste dal gioco " Win For Life ", cioè lo "0" , l'1, il 2, il 3, il 7, l'8, il 9 e il 10. Il nostro compito sarà quello di intercettare le migliori lunghette a copertura degli eventi spia catturati o esportati nella sezione "Spie" La ricerca delle migliori combinazioni procederà per gradi. In primis, rintracceremo il/i capogiochi, per poi individuare i migliori abbinamenti algoritmici, tanto da formare una o più lunghette a copertura dei casi spia esaminati. Per rintracciare i migliori algoritmi faremo uso dei diversi modelli previsionali presenti nella sezione, tra i quali spiccano i filtri opzionali riduttivi e ampliativi. La modalità di scelta dei prototipi previsionali inserita in WinForStrike si è dimostrata, da vari test condotti, la più vincente a livello probabilistico. I risultati dell'analisi verranno esposti in un completo compendio sia descrittivo che statistico, ricco di informazioni e facilmente salvabile e utilizzabile nei periodi a venire, qualora ne insorgesse la necessità. Sappiamo già dalla sezione spie come fosse possibile catturare e salvare gli accadimenti spia, e tale prerogativa è stata estesa anche alla sezione previsionale, in quanto avremo la possibilità di salvare gli algoritmi utilizzati per ciascuna tecnica in modo da poterli richiamare all'occorrenza, senza dover rifare l'intero processo di elaborazione. La prima operazione da compiere, una volta fatto accesso alla sezione "previsione", sarà il richiamo del pacchetto eventi catturato nella sezione "Spie". Ricorderete che nella sezione "Spie" abbiamo "esportato", cioè catturato gli accadimenti estrazionali facendo uso del pulsante Esporta. Nella sezione "Previsione", DOVREMO CATTURARE L'EVENTO SPIA. La cattura è abbastanza semplice: faremo click sulla icona: Richiamata la tecnica, potremo effettuare 3 tipi diversi di elaborazione: Analisi capogioco ( secco ) Analisi in base al richiamo di una tecnica Analisi in base al richiamo di uno sviluppo algo La scelta del tipo di elaborazione avverrà tramite la casella : Qualunque sia il modello di elaborazione, esso permetterà di intercettare automaticamente uno o più capigioco di tipo algoritmico. Teoricamente i capigioco di una tecnica qualunque possono essere: 1, 2, 3 o più. Per il primo capogioco non dovremo fare alcuna scelta, mentre per il secondo capogioco il ventaglio delle possibilità è veramente ampio: Qualora scegliessimo come elaborazione l'analisi del "Capogioco " dovremo settare e attribuire un valore alla sorte del capogioco secco. Il valore "sorte"attribuibile al capogioco possiamo sceglierlo selezionando le caselline opportune: N.B. Possiamo scegliere di elaborare un capogioco, due capogiochi o più capogiochi. Per selezionare un capogioco dovremo settare la casella del 2° capogioco sulla voce "niente". Per scegliere due capogiochi, dovremo settare la casella 2° capogioco scegliendo uno dei valori presenti in lista, come il diametrale, il vertibile, oppure possiamo scegliere la voce "Personalizzata". Qualora scegliessimo come secondo capogioco quello personalizzato, avremo modo di inserire tramite il tastierino un algoritmo di nostro gradimento, o ADDIRITTURA PIU' DI UN ALGORITMO. Infatti, nel tastierino possiamo introdurre più algoritmi usando il segno separatore del #. Ad esempio: 01°ES + 01.. # 11°ES x 13 è un algoritmo in coppia, cioè contenente due elementi che potranno essere usati o per la sorte di punti 1 o per la sorte di punti 2. Nel nostro caso, atteso che la casella di inserimento algoritmico inerisce il capogioco, l'algoritmo 01°ES + 01.. # 11°ES x 13 sarà considerato come coppia per la sorte di punti 1. Nella fattispecie, la tecnica avrebbe come base 3 algoritmi: quello inerente il 1° capogioco presente di default nel software, e i due capogiochi inseriti "via tastierino". Dopo aver inserito i nostri capogiochi, dovremo settare il punteggio da attribuire ai medesimi. E' evidente che selezionando la casellina "0" indicheremo a WinForStrike di trovarci quel o quei capigioco che abbiano fornito in via preferenziale punteggi tendenti al minimo, cioè quando avvertiamo la necessità di realizzare metodi che tendono alla intercettazione di lunghette per la sorti basse (0, 1, 2, 3 punti). Tale scelta non sarà di ostacolo alla ricerca di lunghette per sorti diverse dai punti "zero", perchè il processo elaborativo abbraccia nutritissime variabili che nel corso dell'endogeno sviluppo possono condurre a risultati davvero inattesi. Possiamo anche scegliere come sorte del capogioco il valore 1, in questo caso faremo check sulla casella relativa. Questa scelta indicherà al software di individuarci quel capogioco o quei capigioco che abbiano fornito, COME MINIMO, 1 punto. Possiamo anche scegliere come sorte del capogioco il valore 2, in questo caso faremo check sulla casella relativa. Questa scelta indicherà al software di individuarci quel capogioco o quei capigioco che abbiano fornito 2 punti. Possiamo anche scegliere come sorte del capogioco valori multipli come 0-1 , oppure 1-2, oppure 0-2. in questo caso faremo check sulle casella relative. Queste scelte indicheranno al software di individuarci quel capogioco o quei capigioco che abbiano fornito 0-1 punti, 1-2 punti, 0-2 punti. Soglia minima di accettabilità % La fase successiva consisterà nel definire i numeri di abbinamento che troveremo apposti in un'agevole casella a discesa dalla quale potremo attingere. Parimenti dovremo scegliere la sorte da analizzare che viene espressa in punti da 0 a 10, ed eventualmente i filtri opzionali. Infine, dovremo scegliere la lunghetta e la relativa sorte, oltre a decidere se far interagire l'algoritmo segreto chiamato Forza X. Dopo aver elaborato la tecnica per trovare il capogioco o i capogiochi, dobbiamo intercettare gli abbinamenti e la lunghetta. N.B. NON DIMENTICHIAMO DI ATTRIBUIRE I PUNTEGGI ALLA SORTE DELLA LUNGHETTA: e di abilitare Forza X Parimenti non dimentichiamo di scegliere gli abbinamenti ai capogiochi. La scelta degli abbinamenti viene eseguita attingendo dalla agevole casella a discesa.Appare evidente che se i capogiochi sono due, dovremo scegliere almeno 8 abbinamenti. Per elaborare la lunghetta dovremo compiere una operazione molto semplice : scegliamo un algoritmo dalla lista viola e facciamo doppio click col mouse su di esso. Possiamo scegliere qualunque algoritmo e spesso ciò si rivela una operazione utile per stabilire quale di essi abbia condotto ad una lunghetta producente più esiti rispetto ad altra lunghetta avente come capogioco un algoritmo diverso. In sostanza se dal doppio click su un algoritmo non siamo soddisfatti degli esiti prodotti dalla lunghetta scaturente, possiamo fare doppio click su altro algoritmo della lista. Consiglio tecnico: nello scegliere gli abbinamenti, preferibilmente è meglio selezionarne un numero abbastanza alto, ad esempio 11-12, in modo che la lunghetta ( una undicina, o dodicina) riesca algoritmicamente a coprire i casi spia esaminati per le sorti scelte. RICORDIAMOCI ANCHE DI SETTARE IL FORZA X SU VALORI PARI AI NUMERI DI ABBINAMENTO + I CAPOGIOCHI. SE I NUMERI DI ABBINAMENTO SONO 14 E I NUMERI DI ABBINAMENTO SONO 14, ALLORA SETTEREMO IL FORZA X A 16.Quando scegliamo un numero di abbinamenti alti e otteniamo lunghette che potranno consistere, oltre che nella decina, anche in 11-ine, 12-ine-13ine...20-ine sorgerà la necessità di sviluppare tali algoritmi in DECINE GIOCABILI, perchè nel Win For Life si giocano, appunto, decine. Per ottenere da una massa numerica formata da 11, 12, 13, 14...20 algoritmi delle DECINE GIOCABILI faremo uso della straordinaria funzione dello SVILUPPO ALGORITMICO. Grazie a questa routine, DESCRITTA NELLA GUIDA, OTTERREMO LO SVILUPPO IN DECINE DELLA MASSA ALGORITMICA. LE DECINE DERIVANTI DA QUESTO PROCESSO LE UTILIZZEREMO COME FILTRO PER VERIFICARNE IL GRADO DI COPERTURA DEGLI ESITI. Ritornando alla intercettazione della lunghetta, dopo aver rintracciato i capogiochi, ricordiamo che occorrerà fare doppio click su un algoritmo della lista. Volendo visualizzare il compendio tabellare statistico,come siamo abituati a leggerlo sui giornali del settore, ci basterà cliccare sulla icona a forma di libro denominata "Stampa prospetto": La "Lunghetta" Lunghetta in gergo ludologico significa serie numerica composta da combinazioni utilizzate, singolarmente, per sorti diverse, ma che unite vengono "rivalutate" in ordine agli esiti prodotti sui casi esaminati. Nel nostro caso, "LUNGHETTA DOCET" , cioè la lunghetta detta legge poichè compito di WinForStrike sarà quello di individuare le decine ( è la nostra combinazione da giocare al WINFORLIFE) che abbiano prodotto i migliori esiti rispetto ai casi spia esaminati. Avremo la possibilità di poter scegliere una o più ambate, oltre ai numeri di abbinamento,da 1 a 20, in modo da valutarne l'impatto in termini di sortite sui casi esaminati. La lunghetta potremo valutarla per ogni punteggio, dallo zero punti ai 10 punti: ci basterà semplicemente selezionare la sorte minima selezionando le caselline indicanti le diverse sorti e cliccare su "Elabora". In questo caso, WinForStrike, oltre a fornirci i risultati delle singole ambate, ci restituirà anche i risultati forniti dalla lunghetta. La lunghetta formata da 10 elementi è anche ottenibile partendo da masse numeriche superiori. Ad esempio, immaginiamo di aver elaborato delle quindicine, cioè masse numeriche formate da 15 algoritmi. Non potremmo giocare 15 numeri, è evidente. Allora sarà necessario sviluppare la massa numerica in decine. Lo sviluppo è contemplato da una formidabile routine presente in WinForStrike : lo sviluppo algoritmico. Grazie ad esso potremo realizzare decine algoritmiche partendo da masse numeriche contenenti: decine, undicine, dodicine, tredicine, quattordicine, quindicine, sedicine, diciassettine, dicottine, diciannovine e ventine. Una volta sviluppata la 15-ina in decine algoritmiche potremo utilizzare questo file come filtro nella sezione previsione. In tale modulo, infatti, è presente un tipo di elaborazione nomato: richiama uno sviluppo algo. Usando tale routine potremo richiamare il file algoritmico contenente lo sviluppo delle decine e valutarne l'impatto realizzativo, verificare, cioè, gli esiti sortiti sui casi spia esaminati. In effetti, non è proponibile, se non a gruppi di persone, il gioco di una quindicina sviluppata in decine integrali. Allora, l'ostacolo della grande spesa viene aggirato verificando gli esiti coperti da ogni singola decina derivante dallo sviluppo. In tal modo, utilizzando la esportazione dei periodi perdenti, e rifiltrando gli esiti non coperti con le medesime decine algoritmiche, con pochissime combinazioni riusciremo a garantirci una copertura integrale dei casi spia esaminati. Le lunghette sono ottenibili anche con un procedimento diverso rispetto a quello tipico sopra sperimentato e spiegato. Accediamo alla form che identifica il 2° capogioco: Significato dei vari tipi di elaborazione Ricordiamo che nella sezione "Previsione",DOPO AVER CATTURATO L'EVENTO SPIA, sono possibili 3 tipi diversi di elaborazione: Analisi capogioco (secco) Richiama una tecnica Richiama uno sviluppo La sezione previsione sappiamo essere il cuore del programma. Essa ci permetterà,dopo aver richiamato il pacchetto spia prima salvato nella sezione dedicata, di elaborare metodi e tecniche. Il compito dell'utente sarà, dunque, molto semplice e consisterà nell'eseguire i passi, le operazioni appresso indicate, qualora scegliessimo come parametri di elaborazione "Analisi capogioco" : Richiamo del pacchetto spia salvato nella sezione "Spie",attraverso la icona a forma di "Torcia"; scelta del tipo di elaborazione (analisi capogioco); Scelta del numero degli abbinamenti:potremo scegliere da 1 a 20 abbinamenti. Scelta delle sorti da analizzare espresse in punti Scelta , non obbligatoria, dei filtri opzionali Scelta se utilizzare o meno l'algoritmo segreto " Forza X" Click sul pulsante "Elabora" alla fine della elaborazione,che potremo anche bloccare cliccando sul pulsante "stop",visualizzeremo la tecnica completa facendo semplicemente click sul pulsante "90-compendio statistico". Nella elaborazione del secondo tipo, cioè richiama una tecnica, ci limiteremo a richiamare un file pre-salvato, contenente gli algoritmi in gioco. Fatta questa scelta cliccheremo su "Elabora". Richiamo del pacchetto spia salvato nella sezione "Spie",attraverso la icona a forma di "Torcia"; scelta del tipo di elaborazione (Richiama una tecnica); Scelta delle sorti da analizzare espresse in punti Scelta se utilizzare o meno l'algoritmo segreto " Forza X" Click sul pulsante "Elabora" alla fine della elaborazione,che potremo anche bloccare cliccando sul pulsante "stop",visualizzeremo la tecnica completa facendo semplicemente click sul pulsante "90-compendio statistico". Importante WinForStrike in modo del tutto automatico individuerà un'ambata e, OPZIONALMENTE, una seconda ambata,(ma non è obbligatoria quest' ultima) che potrà essere il vertibile della prima ambata o una delle configurazioni assumibili dai numeri, come il diametrale,il complemento a 20,il simmetrico a 21,o un algoritmo personalizzato, oppure nessuna seconda ambata. Intercettata l'ambata o le ambate ad essa verranno in automatico affiancati quei numeri o quegli algoritmi che più frequentemente si sono abbinati a ciascuna di esse e abbiano costituito una lunghetta tale da fornire i migliori esiti, tenuto conto della sorte di copertura punti scelta. Alla fine sarà possibile visualizzare il quadro descrittivo e il compendio statistico degli esiti. Le ambate calcolate dal software sono di tipo algoritmico. Potremo,così trovarci di fronte a notazioni come 1°ES - W2°ES,oppure 11°ES x F4°ES. Tale notazione verrà agevolmente compresa facendo uso della legenda dei simboli usati, che è la seguente : Legenda dei simboli letterali usati da WinForStrike vs. 1.0 Q = quadrato, F = figura, C = cadenza ƒ= valori radici quadre, ø= valori piramide W = diametrale,V = vertibile, Y= complemento a 20 S= simmetrico a 21, J= diametrale in decina Richiamare un sistema algo Per richiamare lo sviluppo di un sistema algo dovremo fare la semplice scelta come da immagine: Selezioneremo "Richiama uno sviluppo algo" e si aprirà una form dalla quale dobbiamo scegliere il file da richiamare. Ricordiamo che i file richiamabili sono quelli derivanti dallo sviluppo algoritmico delle masse numeriche (l e quindicine sviluppate in decine, le sedicine sviluppate in decine etc.) oppure anche i file di sviluppo integrale dei numeri fissi. I file presenti di default sono equivalenti allo sviluppo in decine di 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 e 20 numeri, ma altri ne potrete realizzare secondo i vostri gusti. Quindi, riepilogando la funzione Richiama uno sviluppo algo accede a due tipi di file: file sviluppati in algoritmi derivanti dalla sezione di sviluppo algoritmico file già sviluppati in decine numeriche integrali. L'algoritmo segreto " Forza X " Non di rado potrà accadere che non si riesca a pervenire all'ottenimento della decina o perchè si è fatto uso dei filtri di ottimizzazione, i famosi filtri opzionali, oppure a causa di numeri ripetuti nella stessa lunghetta, oppure QUALORA SI AGISSE su masse numeriche che di partenza conducano a lunghette composte da numeri inferiori a 10. (SCELTA DI 2,3,4,5,6 ETC NUMERI DI ABBINAMENTO). N.b. Nulla vieta di poter scegliere come valore Forza X un numero maggiore di 10. Il range di scelta parte da 10 per arrivare a 20. Inserendo, ad esempio, 15 il software provvederà ad elaborare lunghette che assicurino la presenza di 15 algoritmi, cioè elaborerà le quindicine. In tale evenienza, verrà il nostro soccorso l'algortimo del "forza X" il quale, attraverso un procedimento algoritmico fibonacciano e tayloriano, aggiungerà alla lunghetta monca tanti numeri fino a pervenire alla definizione e costituzione della decina. Il procedimento algoritmico interno non è descrivile qui essendo estremamente complesso, ma l'importante è che sia il software IN MANIERA DEL TUTTO AUTOMATICA A COLAMRE I VUOTI LASCIATI NELLE DIVERSE ELABORAZIONI. Il fattore "forza X" si attiva, o disattiva, con la semplice scelta nella casella di testo : Qualora non fosse attivato il fattore Forza X, tutte le combinazioni ottenute, quand'anche fossero teoricamente delle decine, potendo ben contenere dei doppioni, restituirebbero lunghette con numeri epurati dai doppioni stessi e di lunghezza inferiore alle 10 unità. Non sarebbe un errore, ma dovremo avere coscienza che la probabilità del doppione è molto alta in un gioco ove i numeri estraibili è pari a 20. Non attivando il filtro vero è che WinForStrike troverà gli algoritmi giusti a copertura dei casi pregressi e questo potrebbe rappresentare una notevolissima informazione di gioco, ma è anche vero che, PRESUPPONENDO LA ESISTENZA DEL CASO IN CORSO, la decodifica e il calcolo della decina potrebbe portare a dei valori doppi che verrebbero, LOGICAMENTE, esclusi per essere visualizzati solo i numeri GIOCABILI. Il compendio statistico Cliccando sulla ICONA GIALLA "90" visualizzeremo il compendio statistico Va da sé che prima di elaborare dovremo seguire i passi di elaborazione : Richiamo del pacchetto spia salvato nella sezione "Spie",attraverso la icona a forma di "Torcia"; scelta del tipo di elaborazione (analisi capogioco secco); Scelta del numero degli abbinamenti:potremo scegliere da 1 a 20 abbinamenti. Scelta delle sorti da analizzare espresse in punti Scelta , non obbligatoria, dei filtri opzionali Scelta se utilizzare o meno l'algoritmo segreto " Forza X" Click sul pulsante "Elabora" Orario estrazioni e tentativi di gioco Abbiamo la possibilità di giocare le nostre previsioni anche con riferimento a determinati orari estrazionali, magari perchè possiamo puntare solo nelle ore del mattino, oppure solo in quelle pomeridiane, essendo affaccendati su altri fronti. Tale funzione non va confusa con quella di cattura degli eventi spia orari, poiché la cattura di un evento spia, ad esempio le ore 8 o 10, è diversa dalla scelta degli orari di gioco. Poniamo di avere due ore di libertà al giorno, le ore 10 e 11. Posso decidere, in virtù di ciò, di sviluppare una metodologia che tenga conto di questa mia necessità e mia libertà. Appare evidente che la decina individuata sarà diversa da quella intercettata dal software qualora avesse considerato tutte le ore estrazionali. V'è di più: qualora avessi realizzato una tecnica composta da un numero a scelta di decine e riferita a tutti gli orari estrazionali e volessi verificarne la bontà ipotizzando il gioco in determinate e specifiche ore della giornata, potrei farlo semplicemente checkando le caselle "orarie" esposte nella form che segue: I Filtri Opzionali Concetto fondamentale:l'utilizzo dei filtri esige che siano stati generati gli archivi derivati. Per generare gli archivi derivati accederemo alla voce di menù estrazioni,sceglieremo "Genera archivi derivati" e provvederemo alla loro elaborazione. I filtri opzionali sono 8. Filtrare significa sottoporre gli output,cioè le combinazioni in gioco, ad un ulteriore affinamento, ad un ulteriore esame. Osserviamo da vicino il filtro Escludi tutti Pari Osserviamo da vicino il filtro escludi tutti i Dispari Osserviamo da vicino il filtro Escludi tutte le posizioni indicate Osserviamo da vicino il filtro Escludi tutti i numeri di Cadenza Osserviamo da vicino il filtro Escludi tutti i numeri di Figura Osserviamo da vicino il filtro Escludi tutti i numeri "personali" Osserviamo da vicino il filtro Rimpiazza i numeri "personali" Osserviamo da vicino il filtro Aggiungi numeri "personali" L'editor Alx Grazie a questa straordinaria e potentissima routine potremo fondere due o più tecniche, due o più lunghette ove ciascuna tecnica potrà contenere algoritmi diversi. Otterremo così un file globale che potremo utilizzare per la rielaborazione della tecnica. Immaginiamo di aver creato tre tecniche distinte formate da 1 lunghetta ciascuna. Potremo verificare gli esiti prodotti da ciascuna tecnica seguendo la normale procedura, così come potremo decidere di avere una visione di insieme fondendo gli algoritmi in gioco delle tre metodologie. Per fondere, unire e compenetrare le tecniche e quindi il gruppo dei rispettivi algoritmi,dovremo utilizzare l'editor di fusione alx. L'editor lo troviamo accedendo alla voce menù, in alto, oppure utilizzando l'agevole icona laterale denominata Editor alx. Una volta aperto l'editor richiameremo i file da fondere,provvederemo alla fusione e otterremo un file globale. Tale file globale lo richiameremo nella casella della sezione Previsioni scegliendo la voce "Richiama una tecnica" L'esportazione dei periodi perdenti Grazie a questa innovativa funzione, qualunque sia il numero dei casi spia esaminati, sarà possibile ottenerne la integrale copertura per la sorte desiderata. Il concetto è semplice: quando in seguito ad una elaborazione riscontriamo che non tutti i casi esaminati siano stati coperti, potremo esportare i solo casi esaminati non coperti e su di essi ripetere la operazione di elaborazione. Quando anche da questa ulteriore disamina non si è riusciti a coprire i casi pregressi, potremo nuovamente esportare "i periodi perdenti" e sugli stessi procedere ad una nuova elaborazione. Questo procedimento verrà ripetuto tante volte fino a che non si ottenga la integrale copertura dei casi esaminati. Ricordiamo che ad ogni elaborazione, ad ogni step, la combinazione algoritmica scelta dovrà essere salvata: basterà fare click sulla icona .Salva tecnica significa che gli algoritmi componenti la combinazione scelta verranno salvati in un file dall'estensione alx che sarà utile nella fase successiva quando assembreremo le singole tecniche salvate fondendole in una sola tecnica e verificandone la efficacia complessiva rispetto ai casi spia esaminati. La esportazione dei casi perdenti è realizzabile semplicemente cliccando sulla icona presente nella sezione previsioni a forma di X rossa. Una volta esportato il caso perdente salveremo un file. Tale file lo richiameremo nella sezione previsione, usando la icona a forma di torcia. E rifaremo una nuova elaborazione fino ad ottenere la integrale copertura dei casi esaminati. N.B.PRIMA DI ESPORTARE I CASI PERDENTI, DOVREMO SALVARE LA TECNICA, CIOE' SALVARE L'ALGORITMO DELLA LUNGHETTA. DOPO IL CLICK SUL TASTO SALVA, FAREMO CLICK SULLA ICONA A FORMA DI X ROSSA, QUELLA CHE SERVE PER ESPORTARE I CASI PERDENTI. IL CLICK SU TALE ICONA CI CHIEDERA' DI SALVARE IL FILE DI ESPORTAZIONE DEI PERIODI PERDENTI. A TALE FILE ATTRIBUIREMO UN NOME. RIANDREMO NELLA SEZIONE PREVISIONE, CLICCHEREMO SULLA ICONA TORCIA E QUI RICHIAMEREMO LA NOSTRA TECNICA. SICCOME GIA' ABBIAMO ELABORATO PER AMBATA, SCEGLIEREMO ALTRO ALGORITMO NELLA LISTA VIOLA E FAREMO SU DI ESSO DOPPIO CLICK. TALE PROCESSO è ITERATIVO, CIOE' RIPETITIVO E CI CONSENTE DI ADDIVENIRE ALLA REALIZZAZIONE DELLA TECNICA FINALE. IL METODO FINALE E' COMPOSTO DALLE LUNGHETTE CHE HANNO COPERTO TUTTI I CASI, PREFERIBILMENTE, E TALI LUNGHETTE SONO IL FRUTTO DI ELABORAZIONI CHE AVVENGONO SUI CASI SPIA ESAMINATI. SICCOME UNA SOLA LUNGHETTA NON RIESCE A COPRIRE TUTTI I CASI, QUELLI PERDENTI VENGONO ESPORTATI E SU DI ESSI VERRA' CALCOLATA ALTRA LUNGHETTA. TUTTE LE LUNGHETTE OTTENUTE DA QUESTO PROCESSO VERRANNO FUSE ATTRAVERSO L'EDITOR ALX IN MODO DA OTTENERE UN FILE UNITARIO, UNICO COMPOSTO DALLE LUNGHETTE IN GRADO DI COPRIRE TUTTI I CASI PREGRESSI. Più semplicemente, iniziate a realizzare una decina che copra, ad esempio, 10 casi su 20. Esportate i 10 casi che vengono definiti perdenti. Al file esportato attribuirete un nome. Nella sezione Previsione richiamate questo file contenente i periodi perdenti. fate una nuova elaborazione alla ricerca della lunghetta. Poniamo il caso che tale lunghetta copra 7 casi sui 10 . Salvate questa lunghetta, esportate i 3 casi perdenti e attribuite al file un nome. Richiamate nella sezione Previsione il file contenente i 3 casi perdenti e elaborate alla ricerca della lunghetta che copra i 3 casi perdenti. A questo punto abbiamo ottenuto tre lunghette in grado di coprire i casi pregressi. Dirigiamoci nell'editor Alx e richiamiamo questi 3 file in modo da fonderli e formane uno soltanto. il nuovo file ottenuto dalla fusione dei 3 file lo richiameremo nella sezione Previsione tramite la elaborazione "richiama una tecnica". Il resto è...Storia. Trascinamento algoritmo lunghetta per utilizzo nella sezione sviluppo Una volta trascinato l'algoritmo nella griglia rossa potremo salvarlo e richiamarlo nel tastierino numerico. Il richiamo nel tastierino numerico consente di splittare, spezzettare, dividere l'algoritmo nei suoi componenti elementari per poi poterlo chiamare agevolmente nella sezione sviluppo. Infatti, nella sezione sviluppo potremmo avere la necessità di "caricare" algoritmi singoli che nella loro complessità costituiscono una lunghetta. Qualora richiamassimo direttamente il file algoritmico della lunghetta essa popolerebbe una sola casella rossa presente nello sviluppo algoritmico. Con tale funzione una lunghetta algoritmica, ad esempio costituita da 16 numeri, potremo convertirla in un file costituito da 16 elementi facilmente richiamabili nella sezione sviluppo algoritmico senza aver la necessità. di dover popolare ciascuna casella rossa col relativo singolo algoritmo di appartenenza della lunghetta. ESAMINIAMO ORA LA FUNZIONE DI COPERTURA AUTOMATICA. TALE FUNZIONE LA RITROVIAMO NELLA SEZIONE "DEI PALLINI" AVREMO LA POSSIBILITA', DOVENDO SCEGLIERE FRA UN NUMERO CONGRUO DI COMBINAZIONI, DI OTTENERNE LA MASSIMIZZAZIONE E OTTIMIZZAZIONE A LIVELLO DI COPERTURA DEI CASI ESAMINATI. Ottimizzare significa scegliere combinazioni che massimizzino la resa minimizzando i costi ed evitando, così, il dispendio di combinazioni. Immaginiamo di avere a disposizione un set di 10 tecniche, ciascuna composta da una lunghetta. In totale avremo 10 lunghette. Orbene, possiamo decidere di combinare e raggruppare queste 10 lunghette in gruppi formati da due lunghette, da tre lunghette, da 4 lunghette, da 5 lunghette, da 6 lunghette, da sette lunghette da otto lunghette e così di seguito. Ponendo di aver effettuato la scelta di raggruppare le lunghette a 4 a 4 visualizzeremo una lista dei risultati prodotti da ciascun raggruppamento formato da 4 lunghette ciascuno, così come avremo la visuale di quale gruppo di abbinamenti abbiano coperto più casi spia esaminati. Quando realizziamo metodi otteniamo combinazioni utili per il gioco del Winf for life e tali utili combinazioni sono rappresentate tipicamente dalle lunghette, dalle decine. Tali decine le salviamo, poi con l'editor ALX le accorpiamo. Il file di lunghette salvate con l'editor alx lo richiamiamo nella sezione previsione e provvediamo alla elaborazione. Andando nel compendio statistico, sezione pallini, selezioniamo le lettere corrispondenti alle lunghette e magari possiamo già verificare che ne basterebbe una quantità inferiore per coprire i casi spia esaminati. Ecco che viene in nostro aiuto la copertura automatica. Essa ci consente di raggruppare le lunghette e di stabilire quale gruppo di esse copre tutti i casi pregressi. Questa modalità operativa ottimizza il processo di elaborazione e minimizza le combinazioni da porre in gioco evitando "sovrabbondanze". Riepilogo azioni da eseguire: Dopo aver elaborato la nostra tecnica entreremo nella schermata del compendio statistico e: selezioneremo gli algoritmi che vogliamo facciano parte del raggruppamento,( cioè sceglieremo le lettere selezionando la relativa casella) ; cliccheremo sulla icona "Copertura automatica" e a questo punto si aprirà la nostra form; nella form sceglieremo la classe di raggruppamento, cioè di quanti algoritmi debba comporsi ciascun gruppo( ricordiamo che la classe di raggruppamento massima è quella di considerare gruppi composti da max 20 combinazioni) cliccheremo su "Elabora sviluppo automatico" ottenendo a video i risultati forniti da ciascun gruppo. A voi il compito di scoprire i risultati ottenuti , ma soprattutto a voi ...il compito di vincere. Clicca qui ritornare al menù principale Cliccare sul pulsante next per andare avanti e back indietro