Sviluppo Sistemi algoritmici

La funzione è accessibile dal menù in alto,tra le utility o dalla icona laterale "Sistemi algo".

In WinForStrike è presente un modulo denominato  "sviluppo sistemi algoritmici". Tramite questa funzione si  sviluppano sistemi :

  • non numerici , non costituiti da numeri secchi, ma da algoritmi.

Solitamente, avendo a disposizione una massa numerica, ad esempio costituita da 12 numeri 01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.11.12, si provvederà a svilupparla sottoforma di sistemi adatti al gioco che stiamo per affrontare. Per il Win For Life il tipico sviluppo è in decine, ma nulla vieta di creare sestine, settine, ottine , cioè sottoinsiemi della decina e verificarne il grado di copertura dei casi spia esaminati e  l'andamento frequenziale o inerente il ritardo.

LO SVILUPPO IN ALGORITMI è UNA novità assoluta in campo ludologico, E PER ESSA vige l'applicazione del diritto di autore, il cui utilizzo di terzi IMPONE  LIBERATORIA SCRITTA DELL'AUTORE.

Sviluppare algoritmi sottoforma di sistemi strutturati in decine, novine, ottine, settine, sestine, cinquine, quartine, terzine e coppie, ci permette di ottimizzare le combinazioni da mettere in gioco e di ridurne l'impatto economico.

Infatti, avendo a disposizione una serie di algoritmi, ipotizziamo 12, e conoscendone il valore in termini di copertura dei casi spia esaminati, potremo  svilupparle in decine. Ciascuna decina algoritmica verrà confrontata con TUTTI i casi pregressi e tra di esse sceglieremo quelle che hanno coperto tutti i casi analizzati.

Non è impercettibile la differenza rispetto a decine costituite da numeri fissi, poiché le lunghette algoritmiche hanno una marcia in più in termini di copertura dei casi spia, tanto che non sarà raro intercettare una decina algoritmica in grado di coprire  ad esempio  13 casi esaminati, mentre utilizzando decine di numeri fissi ne sarebbero occorse molte di più.

                               

Nelle caselle color rosse, ove vengono inseriti gli algoritmi, possiamo scrivere le formule che più ci aggradano, salvo non decidiamo di richiamare un file contenente già algoritmi pronti per l'uso. Ricordiamo che potremo, tramite l'agevole icona di importazione, richiamare sia file alg sia file alx. I file alx o sono file derivanti dal salvataggio di una tecnica, oppure sono file ottenuti tramite l'editor alx.

Nella medesima sezione è presente un'altra utilissima funzione: il clona-file. Semplice nell'uso, esso ci consentirà in pochi minuti di generare da un file saw. attraverso la sostituzione di numeri o estratti, un altro file.

                                  

                               

  L'editor Alx

Grazie a questa straordinaria e potentissima routine potremo fondere due o più tecniche, due o più lunghette ove ciascuna tecnica potrà contenere algoritmi diversi. Otterremo così un file globale che potremo utilizzare per la rielaborazione della tecnica. Immaginiamo di aver creato tre tecniche distinte formate da 1 lunghetta ciascuna. Potremo verificare gli esiti prodotti da ciascuna tecnica seguendo la normale procedura, così come potremo decidere di avere una visione di insieme fondendo gli algoritmi in gioco delle tre metodologie. Per fondere, unire e compenetrare le tecniche e quindi il gruppo dei rispettivi algoritmi,dovremo utilizzare l'editor di fusione alx. L'editor lo troviamo accedendo alla voce menù, in alto, oppure utilizzando l'agevole icona laterale denominata Editor alx.

Una volta aperto l'editor richiameremo i file da fondere,provvederemo alla fusione e otterremo un file globale. Tale file globale lo richiameremo nella casella della sezione Previsioni scegliendo la voce "Richiama una tecnica"

 

                            

In maniera semplicistica, in ciascun riga rossa inseriremo o richiameremo un algoritmo singolo, ma ciò non osterà contro la possibilità di inserire in ciascuna delle suddette caselle, OPPURE IN ALCUNE DELLE MEDESIME CASELLE, un algoritmo in coppia, in terzina, in quartina.

Immaginiamo che in CIASCUNA casella VENGA INSERITO UN ALGORITMO IN TERZINA e ipotizziamo di aver popolato, riempito 12 caselle. Possiamo a questo punto scegliere lo sviluppo in terzine, quartine...decine. Ammettiamo che la nostra scelta sia ricaduta sullo sviluppo in decine. Il software non farà altro che raggruppare le 12 caselle creando dei gruppi a 10 a 10. Ora atteso che in ciascuna casella abbiamo inserito una terzina,  lo sviluppo algoritmico creerà delle TRENTINE ALGORITMICHE. Scegliendo, invece, lo sviluppo in terzine otterremmo gruppi formati da 9 algoritmi, le novine; scegliendo lo sviluppo in coppie otterremmo lunghette algoritmiche formate da 6 elementi, le sestine.

Il calcolo è semplice: scegliendo coppie essendo la coppia formata da 2 elementi moltiplicheremo 2 per il numero degli elementi algoritmici contenuti nella casella. Se ogni casella contiene 3 elementi algoritmi, cioè terzine algoritmiche, allora 2 x 3 = 6, cioè ogni gruppo sviluppato conterrà lunghette algoritmiche costituite da 6 elementi.

Nulla vieta che potremo inserire in ciascun casella rossa algoritmi costituiti da diversi elementi. Ad esempio, potremo inserire nell'una casella coppie algoritmiche, nell'altra algoritmi singoli, nelle rimanenti algoritmi in terzine. In questa evenienza saremo di fronte ad uno sviluppo misto, ora formato da quartine, ora anche da decine, ora anche da ottine e così di seguito.

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